【何切る】受け入れよりも打点優先?リーチのみ拒否打法を解説!【雀魂実践譜】

今回は雀魂段位戦の実践譜から何切る問題を出題します。

雀魂の段位で言えば雀傑まで雀豪以上オススメの打牌が異なる問題となっています。どの牌を切るかご自身で考えてから読み進めることを推奨します。

リリィ
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麻雀では教える相手のレベルによって、同じ場面でも伝える内容が変わることもあるよ!

ルーク
ルーク

基礎を飛ばして応用から教えると混乱しちゃうからね!

★この記事から得られること★

  • 手なり進行の利点がわかる
  • リーチのみを拒否する進行の利点がわかる

何切る問題

状況説明

早速ですが図1をご覧ください。

東1局1本場23,500点持ち北家ドラ8mです。そして4巡目にツモ3mで一向聴になった場面での何切る問題です。

先を読み進める前に、ここで何を切るか考えてみましょう。

図1 東1局1本場 北家 23500点 ドラ8m 4巡目

手なり進行(推奨:雀傑以下)

真っ先に挙がる候補は孤立牌の7mです。図2と図3の通り、AIのMAKAMortal打7mを推奨しています。

図2 MAKA解析結果
図3 Mortal解析結果

段位が雀傑までの方であれば、牌効率を最優先に考えて打7mでまったく問題ありません。

打7mとした場合の受け入れは5-8p・4-7s・1p8sシャンポンの6種19枚で、完全一向聴に構えることができます。

手なり進行で1p8sシャンポンの受け入れも逃さず、最速でリーチを打つことを目指します

そうすることで他家にはオリに回ってもらい、自分のアガリ率を最大限に高めましょう

リリィ
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最速でリーチを打つなら絶対に打7m!

ルーク
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少なくとも打7mで大ケガをすることは無いね!

リーチのみ拒否打法(推奨:雀豪以上)

それでは雀豪以上の方はどうでしょうか。

もちろん最速でリーチを打つための進行が悪いことはありませんが、この手牌をリーチピンフまたはリーチのみで終わらせるのはもったいないという感覚を是非とも持っていただきたいです。

改めて図4に先ほどと同じ画像を添付しています。

この手牌はドラが8mであることと567の3色が見えることから、孤立牌の7m打点上昇の種として機能していることに気付かなければいけません。

また打7mの後に入り目が1pか8sだった場合は、5-8p待ちのリーチのみとなってしまい打点面に不満が残ります。東1局の4巡目であれば、打点上昇の余地があるなら是非とも狙いたい場面です。

図4 MAKA解析結果

そこで打8sが第2の選択肢として挙がります。

ここで打8sとすると図5の牌姿となり、5-8pと4-7sの一向聴を維持しながら7mを保持することができます。そうすると6m8mを引くことができれば89sと入れ替えて打点上昇や三面張変化を狙えます

図5 打8sとした場合の牌姿

段位が雀豪以上になると中級者と呼べる段階に入っています。

そのためここではリーチのみ拒否打法打8sとすることで、安いテンパイになる受け入れは多少減っても構わないので高打点を見据えた手組みをしていきましょう。

リリィ
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一向聴は維持しつつ高打点ルートも残せるなんてステキ!

ルーク
ルーク

手なり進行からの卒業…!

これが上級者への第一歩…!

第3の選択肢

ちなみにこの手牌には第3の選択肢があります。

それは打9s(または打1p)です。一見嘘のようですが、状況によっては打9sが有力になる場合があります。それはどのような状況なのか、ヒントを差し上げます。

この手牌の最大打点はどのようなツモをした場合に訪れるでしょうか。

図6 打9sとした場合の牌姿

最大打点となるのは、9s1p1pと落としてメンタンピン3色 + ツモ or 一発 or 裏ドラ or 赤ドラ】で跳満倍満になるケースです。

9s1p1pと落とすことで付くタンヤオの一翻が、跳満に仕上げるためには大きな一翻となります。したがって跳満条件が必要なオーラスなどは、打9sが有力な選択肢となります。

図7 最大打点に仕上がった場合の牌姿
リリィ
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メンタンピンツモ3色は跳満の王道ルートの一つだから覚えておこう!

ルーク
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打9sや打1pは引き出しの一つとして持っておきたいね!

条件を変更して考える

何切る問題では雀力向上を目指すうえで大切なことがあります。それは条件を変更したら打牌も変わるのか検証してみることです。

図8 元々の基準となる牌姿

図8は元々の牌姿ですが、基準となる元々の条件をおさらいします。

東1局1本場23,500点持ち北家ドラ8m4巡目の切り番です。文字に色を付けた箇所は変更可能な条件なので、順番に検証していきます。

リリィ
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各要素について基本的な考え方を教えるね!

ルーク
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細かい条件は設定せずに大まかに伝えるよ!

残り局数(東場or南場)

まずは残り局数ですが、これは大まかに東場南場で考えても問題ありません。

基本的な考え方は下記の通りです。

  • 残り局数の多い東場は積極的に高打点を狙う
  • 残り局数の少ない南場は局消化重視で手なり進行

したがって東場ほど打8s優位南場ほど打7m優位に傾きます。

点数状況

次は点数状況で、これは持ち点と着順のことを指しています。

基本的な考え方は下記の通りです。

  • 点数が少ないまたはラス目近いときは積極的に高打点を狙う
  • 点数が多いまたはトップ目に近いときは局消化重視で手なり進行

よってラス目に近いほど打8s優位トップ目に近いほど打7m優位に傾きます。

残り局数点数状況セットで考えることが多いです。

リリィ
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点数をたくさん持っていても東場ならまだまだ高打点を狙いたい!

親or子

続いての違いです。これは一概には言えない条件ではありますが、確実に言えることは親リーチは脅威になるということです。

  • ならゆったり高打点を狙う
  • ならリーチ最優先で手なり進行

上記は一つの考え方としてはアリですが、点数状況など他の条件を優先して考えるのが望ましいです。親番でもしっかり高打点を狙っていくことは大切です。

ドラ

次はドラですが、シンプルに打点と繋がる要素になります。

基本的な考え方は下記の通りです。

  • ドラ0なら高打点ルートを追う
  • ドラ1なら受け入れを優先しつつ他要素も考慮する
  • ドラ2以上なら最速テンパイを目指す

したがってドラが少ないほど打8s優位ドラが多いほど打7m優位に傾きます。

図9は元々の牌姿の5s赤5sにして、ドラ0からドラ1に条件を変更しました。この場合はリーチドラ1でも満貫までは無理なく狙えるため、かなり打7m優位には寄ります。

図9 ドラ0からドラ1に条件を変更した牌姿

しかしドラ8mを引くだけで満貫以上確定の好形リーチが打てるので、打8s打7mどちらもある範疇と言えます。特に巡目も合わせて考慮しましょう。

巡目

最後は巡目ですが、これはアガリ率放銃率にも影響する要素です。

基本的な考え方は下記の通りです。

  • 巡目が早いときは積極的に高打点を狙う
  • 巡目が遅いときは形式テンパイも見据えて手なり進行、または他家に危険なフォロー牌を先切り、もしくはオリる・迂回する

よって巡目が早いときほど打8s優位巡目が遅いときほど打7m優位に傾きます。

図10は改めて元々の牌姿を添付しています。

図10 元々の基準となる牌姿

巡目相手の河のスピード感によって多少前後させるべきではありますが、おおよそ6巡目までは打8s優位7~9巡目には打7m優位に傾き、10巡目以降は牌の危険度を考慮して1p1p9sと切って迂回するルートなども視野に入るでしょう。

ルーク
ルーク

巡目が遅くなると守備面も考えなくてはいけないね!

まとめ

  • 手なり進行で最速リーチを目指す手順は、大ケガはしないが打点面に不満が残ることがある
  • リーチのみ拒否打法安いテンパイになる受け入れだけ減らして高打点のルートを残すことができる打ち方
  • 何切る問題は残り局数、点数状況、親or子、ドラ、巡目などにより打牌選択が変わる

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